Правила
ролевой игры «Святогорье. Пограничье-2011»
-Играем по правилам, а не ПРОТИВ них!!!
-Чего нет в правилах, того не может быть
и в  игре!!!

Все претензии к правилам принимаются или до, или после игры!

-Не придумывайте новые племена, народы, расы и религии - играем историчку.
Строительство обязательно, никаких стен-конвертов или виртуальных ворот ( т е должны быть 2 стены и ворота, которые можно штурмовать).
-Обязателен внутрилагерный отыгрыш.
-Ровное отношение к религиям. Не надо крушить богов или кресты,  красный скотч (или тряпка)- вполне достаточно.
-Недопустим отыгрыш сатанинских обрядов под видом языческих. Вообще, вменяемый политеист чтит ВСЕХ богов.
-большая просьба не «светить» мобильниками, сигаретамии прочими «достижениями» современности, особенно «в кадре».
-Недопустимо пародирование. Мульты типа "Алеша Попович"- не эталон, а наоборот. Играем серьёзно, а не прикольно.

Допуск к игре.
-Не допускаются
1.Не имеющие костюма из 4х элементов, например: шапка – рубаха – штаны - плащ (свитка, волчовка и т.п.).
2.Игроки, имеющие в костюме явные современные элементы (категорически запрещены синие джинсы и кроссовки, ведь даже берцы можно скрыть под тканью или мехом).
3.Пьяные и с великого похмелья.
4.Больные, которым лучше болеть дома (про любые болезни желательно сообщать мастерам заранее – постараемся взять лекарств на всякий пожарный).
5.Те, кому мастера не выдали игровой паспорт.

РЕШЕНИЯ ОРГОВ ПО ДОПУСКУ К ИГРЕ НЕ ОСПАРИВАЮТСЯ.

Хитовка. Доспехи на первый раз покатят века до 13-го, а вот шлемы я решил ограничить.
-Каждый участник имеет ОДИН базовый хит, остальные хиты - ДОСПЕШНЫЕ.
-Нормальные доспехи:
- кольчуга до локтя и закрывающая пах(min), пластинчатый (полностью закрытое плечо и ниже пояса, такой же из реал. кожи толщиной 3 и более мм., хороший стеганый, "под кожу" (усиленный металлом на 51% или более) - +один хит.
Стальные доспехи тяжелее перечисленных (кирасы, ламеляры, другие)также добавляют 1 хит.
Надевание, скажем, куяка поверх кольчуги добавляет 1 хит.
Шлем - стальной, с бармицей или другой защитой, с маской, наносником и т.п., стилизованный под исторический аналог - +1 хит.
-Всякая дрянь (можно носить «для антуража»): -оцинкованная жесть, кольчужные и пластинчатые майки и топики, синтетические стегачи,"под кожу"без металла, любой формы не стальной шлем, кольчужное оголовье, колпак(шлем просто каска) лишь в полном комплекте добавляют один хит.
Надевание всякой дряни в комплекте с нормальными доспехами хитов не добавляет.
Итого - максимум 3 доспешных хита.
Наручи и поножи хитов не добавляют, но их ношение в интересах самих игроков.
Мастера, по своему усмотрению, могу т накинуть 1 хит за костюм.
БОЛЬШЕ НИКОМУ И НИ ЗА ЧТО ХИТЫ НЕ ДОБАВЛЯЮТСЯ!
ВСЕ ОРУЖИЕ, КРОМЕ КАМНЕЙ И ВАЛУНОВ, СНИМАЕТ 1(ОДИН) ХИТ!

Уровни допуска игроков.
Для безопасности, поощрения и наказания игроков вводится их разграничение по уровню допуска. Медальоны (и гривны) носятся на шее поверх всего, а не прячутся.
1.ПЕРВЫЙ уровень - не носит никакого оружия (и кулуарку), не участвует ни в каких боевых действиях, не охотится;
-в боевой ситуации стоит на месте с поднятыми руками, уворачиваясь от сражающихся;
-его"убийство"- позор для воина, лишение всех доспешных хитов;
-не пытается, говорит только правду, лоялен любой власти;
-может быть казнен, отравлен, съеден зверем;
-не угоняется в полон, не продается в рабство, ибо и так преданно работает на своей земле, а чья власть ему до флюгера;
-на шее - медальон с цифрой 1.
2.ВТОРОЙ уровень - без доспехов или всякая дрянь. Участвует в обороне укреплений, охране караванов и других оборонительных боях;
-не имеет права на лук, самострел;
-на шее - медальон с цифрой 2.

И не надо ругаться на 1-2 уровни, на 1 воина нужен минимум 1 крестьянин «на прокорм», так что собирайте команду вдумчиво)

3.ТРЕТИЙ уровень-доспехи всякая дрянь или наполовину всякая дрянь, от 2 уровня отличаются лучшей подготовкой, имеют право на лук, самострел, воюют без ограничений;
-на шее - медальон с цифрой 3 или гривна белого металла (проще всего сделать из 3-4 жил алюминиевой проволоки).
4.ЧЕТВЕРТЫЙ уровень - нормальные доспехи, ограничений нет, на шее - медальон с цифрой 4 или гривна жёлтого металла (правильно, делается из жил медной проволоки).
5.ПЯТЫЙ уровень - опытные невоюющие персонажи (жрецы, скальды, лекари и т.п.), на шее -медальон с цифрой 5.

Страна мёртвых ("мертвяк").

ИГРОВАЯ СМЕРТЬ НАСТУПАЕТ В СЛУЧАЕ, ЕСЛИ У ИГРОКА ОСТАЛОСЬ ОТРИЦАТЕЛЬНОЕ КОЛИЧЕСТВО ХИТОВ!

"МЕРТВЫЙ" должен:
-упасть или сесть на землю, отойти от воюющих и сразу повязать на голову белую повязку;
-лежать или сидеть до конца боевой ситуации +5 минут;
-"мёртвый" должен подчиняться правилам «игрового» обыска, типа: «Я смотрю, что у тебя в левом ботинке?» и по первому требованию отдавать игровые деньги и иные игровые ценности, соответственно, спрятанные в этом ботинке (не отбираются обереги, артефакты религий, шейные гривны) или может потребовать обыскать себя реально;
-"убитый" идёт в "мертвяк", ни с кем не разговаривая, записывается в "Свиток Мары"(время, факт, обстоятельства гибели). Срок считается с момента записи;

Клиентам "мертвяка" разрешается:
-выполнять поручения мастеров;
-выходить во временной роли, данной мастером("гибель" срок не добавляет).
Клиентам "мертвяка" запрещается:
-жизнерадостно орать, смеяться, петь громче живых.

-срок отсидки-3 часа;
-"отпели", "справили тризну"- минус час, просидел час молча и относительно неподвижно - минус ещё час; также время отсидки может изменить мастер за красивый отыгрыш временной роли или выполненное поручение.
По истечении срока отсидки, получив новый игровой паспорт, игрок идет в белой повязке в свой лагерь и "оживает", постучав в ворота. Игрок не может выйти своим сыном/дочерью, ибо играем реал-тайм, следовательно… но можно выйти братом/сестрой, да хоть дедушкой/бабушкой

Боевые правила.
1.Оружие.
В игру допускаются гуманизированные имитации оружия (далее - оружие), изготовленные из дюраля, алюминия, текстолита, резины  и более мягких материалов.
Имитации оружия из стали и титана не допускаются.
-Наконечники стрел и копий должны быть изготовлены из мягких материалов и амортизировать при попадании;
-Грани и углы у оружия и щитов должны быть гладкими и закруглены.
-Топорища, ратовища, древки и др. деревянные детали оружия - оструганы и покрашены.
-Болты самострелов, луков, арбалетов должны иметь хороший гуманизатор, а не просто замотаны изолентой. Учтите, все стрелы будут чиповаться.
-Чужое метательное оружие нельзя трофеить и намеренно приводить в негодность.
-Максимальная натяжка луков и самострелов-15кг, арбалетов – 20кг.
-Некрашеные луки не будут допущены к игре (отнеситесь к этому серьёзно, пропитайте лук морилкой или покройте лаком – ибо небыло луков из необработанного дерева).
2.Клинковое оружие.
-меч, сабля, кинжал, скрамасакс, нож и т.д. - снимают 1 хит рубящим ударом;
-кинжал, скрамасакс, боевой нож-клинок не менее 30см., менее - кулуарка;
-клинковое оружие, не имеющее исторических аналогов, некачественное - будет признано не "стальным", а "бронзовым" или "медным" и будет снимать 1 хит 2мя или 3мя ударами;
-кулуарка - игровой нож не длиннее 30см., в НЕБОЕВОЙ ситуации при проведении режущим движением по незащищённому горлу противника приводит к его мгновенной "смерти", по любой другой части тела поражаемой зоны - снимает 1хит (доспех не пробивает);
-В БОЕВЫХ СИТУАЦИЯХ КУЛУАРКОЙ ПОЛЬЗОВАТЬСЯ ЗАПРЕЩЕНО!
3.Древковое оружие.
-копья - струганные, крашеные (да, копья тоже защищали от влаги), длина не более 2,5м. с амортизирующим наконечником (копья нельзя метать);
- алебарды,  глефы, бердыши - не допускаются, рогатинами рубить ЗАПРЕЩЕНО!
-сулицы - длина не более120см., толщина - не более 15мм., струганные, крашеные, с амортизирующим наконечником, колоть НЕЛЬЗЯ!
4.Прочее оружие.
-секиры, топоры, чеканы, кистени - из резины и более мягких материалов, древки оструганы и покрашены, метать ЗАПРЕЩЕНО!
-боевые цепы и моргенштерны не допускаются. Под боевой цеп попадает кистень с рукоятью длиннее 50см., под моргенштерн - с веревкой длиннее 50см. и шаром диаметром более 100мм (менее 5см. - не допускается).
5.Осадная техника.
Должна иметь исторические аналоги и являться уменьшенной копией оригинала.
-камень-пакет-сумка с травой, попадание - смерть, попадание в щит-щит разбит, воин – тяжран (0 нательных хитов);
-валун-мешок (тара 50кг.) с травой, при попадании убивает и через щит.
Камни и валуны можно РОНЯТЬ ВЕРТИКАЛЬНО ВНИЗ (НЕ В КОЕМ СЛУЧАЕ НЕ КИДАТЬ)со стен или башен на вытянутых руках. Камень-1 человек, валун-2 человека.
СООТВЕТСТВЕННО ОБРАТНО (Т Е НАВЕРХ) КАМНИ НЕ КИДАЮТСЯ.

6.Зажигательные устройства.
-"горящая" стрела-с закреплённой на наконечнике красной тряпкой(не шнурок, тесемка или скотч);
-стрела попадает на объект и находится на нем не менее 10 сек., убрали раньше -не подожгла. Лёжа на земле ничего не "поджигает".
-При диверсиях для маркировки "поджогов" допускается красный широкий скотч или широкая тряпица.
- Объект оклеивается красным скотчем, медленно считается до 100 и трижды громко кричится
"ПОЖАР!" - не начали "тушить" до и во время последнего крика -"СГОРЕЛО!".
Иные зажигательные снаряды не допускаются. Среди «погорельцев» устраивается жеребьёвка – 1/3 остаётся тяжранами, остальных попрошу в гости к Маре.

Ведение боя.
ЗОНА ПОРАЖЕНИЯ - ФУТБОЛКА-ШОРТЫ.
Разрешены:
-толчки рукой, щитом, корпусом, древком и клинком плашмя (На стенах, башнях, лестницах толчки ЗАПРЕЩЕНЫ!). Действуйте при этом аккуратно – реально убивать никого не надо!
-захваты рукой за древко, кромку щита, вооружённую и невооружённую руку(не ниже локтя)-без выкручивания.
-"оглушение"-удар по спине небоевой частью оружия с возгласом: "оглушён(а)". "Оглушённый падает, садится или к чему-нибудь прислоняется. Приходит в себя медленно сосчитав до 100 и дважды покачав головой, держась за неё руками(если не связан)."Оглушение"- только в небоевой ситуации. Кулуаркой глушить ЗАПРЕЩЕНО!
Запрещены:
-удары древком, рукой, ногой(в т.ч. и в щит), головой, ребром щита;
-захваты рукой без перчатки или рукавицы(50% металл) режущей кромки оружия;
-блокирование ударов наручем;
-нанесение ударов и стрельба в голову (заметьте, мы не требуем от каждого щитника шлем, но за случайные повреждения головы ответственности не несём);
-выкручивание оружия, подножки, подсечки, броски, прыжки на человека с высоты более 20 см., другие не разрешённые приёмы рукопашного боя и борьбы.
НЕ ЗАСЧИТЫВАЮТСЯ:
-удары вне зоны поражения, удары нерабочей частью оружия;
-частые удары(более одного) в одну точку -"швейная машинка);
-удары, вызвавшие травму. ТРАВМА-ушиб или другое механическое повреждение, в результате которого участник не может далее участвовать в данной боевой ситуации. Нанёсший травму немедленно оказывает травмированному помощь, выбыв из данной боевой ситуации и находясь вне игры. После оказания помощи ситуация решается в личном порядке или (по просьбе) мастерами.
Нарушители правил могут:
-быть понижены по уровню на время или на всю игру;
-дисквалифицированы (сразу 1й уровень);
-лишены игрового паспорта.
ТЯЖЕЛОЕ РАНЕНИЕ:
-сняли все доспешные хиты и 1 игровой -ТЯЖРАН, отыгрывается вставанием на одно колено. Передвигается либо ползком (или на четвереньках), либо прыгая на одной ноге, держа другую рукой.
ВНИМАНИЕ, НОВОЕ:
Тяжран должен быть перевязан в том месте, по которому попали в последний раз. Перевязать может любой, или сам (но помните: повязка, наложенная на доспех, а не на кожу от кровотечения не спасает). Бинт длиной 2м., шириной не менее 10см., наматывается весь, целиком.
Неперевязанный тяжран "живет"3 минуты, перевязанный -30 минут. Повязка не лечит, лечит лекарь.
Если перевязанного  тяжрана несут, он "живёт" 15 минут.
Лекарь даёт тяжрану  лекарство, после принятия лекарства тяжран ЛЕЖИТ 1час. В течении часа повязки НУЖНО менять, если у больного жар – повторить прием лекарства. Если на лазарет напали - может встать на одно колено и биться с одним хитом, не снимая повязок.
Повязка свалилась или сорвали - живет 2минуты.
После часа лечения "выздоравливает" с одним хитом, доспешные хиты восстанавливает в кузнице.

Ночное время.
С 22.00 до 8.00-запрещено любое метательное оружие, штурмы укреплений, да и игра, собственно, останавливается – отдыхаем, делимся впечатлениями и набираемся сил для следующего дня.

Плен.
-Пленный - связывается по рукам (можно и по ногам) реально (в пределах разумного, хотя я считаю, что это ерунда, если связать реально – руки и ноги затекут очень быстро, можно и лишиться сих нужных девайсов) или по игре(просто намотать верёвку на кисти или ноги);
-Связанный реально может развязываться, сопротивляться, убегать, связанный по игре – нет (в смысле развязаться не может, а вот упрыгать – запросто);
-"Забить в колодки"-положить на плечи палку, за которую "забитый" держится руками. Можно убегать "гусиным" шагом. При падении колодка не слетает.
Пленный, давший слово, ОБЯЗАН его держать (формула: «даю слово "без повторения условий).
-По желанию пленника можно продать в рабство. НЕ ПРОДАН-НЕ РАБ!
РАБ - в полной власти хозяина на 2 часа. Раба можно убить, пытать, продать, а можно сделать холопом, пообещав вознаграждение. Выкупить раба можно в любое время.
Раба необходимо кормить и защищать.
Раб не может отказаться выполнять приказы хозяина, но может уклоняться, саботировать. Нельзя прикидываться реально больным или травмированным.
-По истечении 2х часов раб убивается, или отпускается на волю(в лучших русских и славянских традициях), или нанимается вольным на службу(по его желанию).
-Вполне в лучших рыцарских традициях взять с пленника слово не чинить вреда и содержать его после данного слова как гостя, ведь сегодня - он, а завтра может быть...

Пытки.
-Порка-отжимание 10 раз, сопровождаемые символическими ударами ниже спины.1 и 2 уровни "орут от боли", остальные выражают эмоции сообразно творческой фантазии.
-Отжался 30 раз подряд -"умер от пыток", но если после 20 отжиманий дать объекту полежать или посидеть 5 минут, то можно ещё пытать.
-Дыба-подтягивание 3 раза, все условия как при порке.
Если пытаемый упал при отжимании, сорвался при подтягивании - считается, что "не выдержал пыток". Должен ЧЕСТНО ответить на вопросы.
ДАМЫ НЕ ПЫТАЮТСЯ! ИЗНАСИЛОВАНИЯ НЕ ОТЫГРЫВАЮТСЯ!!!
Порткифе... Простите, ФОРТИФИКАЦИЯ.
1.Град.
-стена не менее 8м.длиной,не выше3м.,ворота-2на2м.,открываются только вбок, минимум одна башня, рвов и волчьих ям нет, "волчатник"- по ВСЕМУ периметру из реек или жердей в 2ряда.1-2 калитки.
-нормальное положение ворот с 8.00 до 22.00 - ОТКРЫТЫЕ!
-калитки должны иметь вид калиток, а не ветка на 2х палочках, не штурмуются, не используются для вылазок.
2.Острог (застава, лагерь, замок).
-стена не менее 6м. длиной и не более 3м. высотой, ворота 2м. высотой и 1,5м.шириной, открываются вбок или вниз, башня по желанию, рвов, волчьих ям, калиток - нет. Волчатник как у града.
-нормальное положение ворот - ЗАКРЫТЫЕ.
3.Усадьба(деревня, стойбище).
-ограда из досок или жердей длиной 6м., высотой не более 1,5м., волчатник - как у града. Ворота не менее 2м.шириной, любое количество калиток.
Штурм.
Стены и ограда НЕ ломаются реально.
Ворота ломаются тараном (бревно не менее 3м. длиной, 20см толщиной, носят не менее 3х человек, бьют - не менее 4х).
Лестницы сталкивать ЗАПРЕЩЕНО, если хоть один человек стоит на ступеньке 2мя ногами (не ниже 30см. от земли). На стене можно находиться ТОЛЬКО В ШЛЕМЕ, так же как лазать по лестнице ТОЛЬКО В ШЛЕМЕ. Бить с земли, стоящего на стене НЕЛЬЗЯ, только с лестницы. Соответственно со стены можно бить только человека, стоящего на лестнице.

Осада.
Блокирование всех выходов из укрепления и установка палатки (пусть будет лекарской), бутафорской, но площадью метр на метр и высотой не ниже метра. НЕ ДАЛЕЕ 20м. от штурмовой стены.
-Через час осады "умирает" каждый 5й по ранжиру, ещё через 30 мин. - каждый 3й, ещё через 30 мин. - КАПИТУЛЯЦИЯ. Итого максимум осада длится 2часа.
Вылазки прерывают осаду (отсчёт времени начинается снова), если разрушена палатка, на восстановление -30 мин. Палатка не трофеится и не "сжигается". Если в лагерь пробрался кто-то «на помощь» отсчёт времени начинается снова.

Медицина.
Способ лечения "тяжрана" описан.
Лекарства:
-от болезней – сладкая жидкость (на совести лекаря);
-от ран – солёная жидкость (на совести лекаря).
Яды (излишне большая концентрация данного вещества в напитке):
-быстродействующий яд - лимонная кислота, "смерть" через 3 минуты;
-медленный яд  – много соли -"смерть" через 20 минут.
ЯДЫ ДОБАВЛЯЮТСЯ ТОЛЬКО В НАПИТКИ.
Болезни - насылаются мастерами в виде эпидемий в наказание - все заразны.
ЛИХОМАНКА - хождение без костюма, ругань и споры с мастерами и не по игре. Симптомы:
-слабость(ходит приставными шагами, не может поднять руку выше пояса, теряет голос -говорит шёпотом), передаётся двукратным прикосновением к обнажённым частям тела, «смерть"- через 30мин.
-лечение: "больных" изолировать, уложить с комфортом под специально построенный навес, каждые 10мин. лекарь даёт "больным" полную кружку лекарства, после 3х кружек -выздоровление, если служитель культа молится об исцелении. Нет служителя - пригласить. Нет молитвы-5 кружек.
ЧУМА - беспорядок в лагере, хождение без костюма повторно, ругань, ссоры не по игре, споры и необоснованные претензии к мастерам или другим командам. Симптомы:
-"отнимаются ноги-руки"-не может ими шевелить, "отнимается язык"- не может говорить(только сказать ЧУМА заражённому от него), черные полосы на лице, ЗАРАЗНА ОТ ЛЮБОГО ПРИКОСНОВЕНИЯ К БОЛЬНОМУ И ЧЕРЕЗ ОДЕЖДУ. "Смерть"- через 10 минут.
-лечение-лекарство через 3 мин., после 3х приёмов лекарства - выздоровел, но ещё час лежит неподвижно - ослабел.
Из "заражённых" по жребию умрут 2 человека независимо от лечения. Нарушение приёма лекарства - "смерть" мгновенно.
Процедура "заражения" проста: Мастер присылает в лагерь гонца с заражалкой с подписями 2х мастеров и указанием болезни. Гонец вручает заражалку, тут же при нем команда (только те, кто в лагере) строится, и по ранжиру выявляет "больных".
-Лихоманка-каждый 5й;
-Чума-каждый 3й.
Система отсчёта указывается в заражалке. При попытке убежать из лагеря, чтоб избежать построения, беглец заражается вне расчёта.
Лекарь.
Лечит лекарствами и перевязками. Должен иметь: 
-запись в игровом паспорте,
-сумку, в которой не менее 4х бинтов для перевязок,
-красивые, стилизованные ёмкости под лекарства, противоядия, яды,
-кружку(поить лекарствами).
Лекарь может лечить кого угодно и где угодно. Перед лечением ОБЯЗАТЕЛЬНО снять с больного или раненного доспехи и верхнюю одежду (только для мужчин, девушки – по желанию  ), усадить или уложить.
Принимать без лекаря можно ТОЛЬКО противоядия!
Изготовляют и продают лекарства, яды и противоядия ТОЛЬКО лекари.

КОРЧМА.
"Центрального кабака", этого рассадника пьянства, оплота торговой мафии - НЕТ! И НЕ НАДО! Корчмарь НЕ МОЖЕТ БЫТЬ сколько-нибудь значимой фигурой в традиционном обществе. Так же, как и портной, парикмахер, артист и т.п.
КОРЧМА открывается в граде. Кто захочет открыть корчму вне града - должен огородить как усадьбу. Такая корчма штурмуется и горит, неигровых зон нет.
ЗАПРЕЩЕНО в ходе боевых действий портить и трофеить в корчме продукты.
Знаем, что корчму откроют, потому спешу сообщить: Князь или боярин, сидящий в корчме как в наше время в кафе - считался бы в 9в. чем-то вроде бомжа.
Корчмарь - не демиург, а обычный житель, платит подати и служит в ополчении.

Экономика.
1.Основной эквивалент товара - ВЯЗАНКА ДРОВ из горбыля в 20 реек длиной не менее 1м., СТОИМОСТЬ-1/4 ГРИВНЫ.
2.Денежные знаки- гривна, полугривна, четверть гривны. Белый металл - серебро, жёлтый - золото, вдвое дороже.
Примечание: мы разбираемся в денежной системе средневековой Руси, но сознательно ее упростили.
3.Все игровые драгоценности (бутафория) продаются на игровые деньги по весу. Взвешивается серебро.
4.Сельхозработы:
-30 мин -"посевная"; потом полтора часа перерыва;
-30 мин -"сенокос"; потом полтора часа перерыва;
-30 мин -"уборка"; потом полтора часа перерыва; и т д.
Все участники сельхоз работ получают по вязанке дров после проведения работ. На сельхоз работы выходит минимум 1/3 жителей града, 1\2 жителей усадьбы. В острогах живут только воины, а они не работают.
На с/х работы выходят БЕЗ доспехов и оружия (оружие можно класть «в борозду» рядом, но работать надо 2-мя руками)!
5.НАЛОГИ-основной источник дохода правящей верхушки в мирное время.
-Дань-размер чётко оговаривается, освобождение от дани - привилегия или награда. Сверх дани правитель может брать "чёрный бор"- сколько надо.
-Мыто - пошлина, может взиматься за переход границы, за вход в град с товаром или с оружием, за содержание корчмы(мельницы, кузни и т.п.), за занятие охотой, торговлей, лекарством и т.п., за место на ярмарках, переход через мост...  изобретайте!
-Вира - штраф, взимается согласно правовых актов данной территории.
Ремесла.
1.Кузнец - восстанавливает за плату доспешные хиты, цены-свободные.
Во время работы в кузнице должен гореть костёр.
Кузница: навес, наковальня (камень или матёрый пень), молот, клещи (если нет металлических – сделайте из 2х палок, скреплённых гвоздиком), мехи (те же 2 палки с натянутым на них пакетом), это - минимум. Размеры - не карманные, все же не походная кузница.
Процесс: Подлежащий восстановлению доспех клещами кладётся на огонь, который раздувают мехами, потом доспех кладут на наковальню и по нему наносятся 10 аккуратных ударов молотом, доспех ещё 10 минут остывает, после чего хит восстанавливается.
Кузница может быть ТОЛЬКО в граде!
Во время боевой ситуации (штурм) кузница НЕ работает, кузнец защищает Родину.
2.Лекарь - лечит раны, болезни, отравления, изготавливает и продает лекарства, яды и противоядия. Цены свободные.  Лекарский домик: навес, внутри навешаны травы, несколько лежаков и столики для лекарств.
3.Зодчий - восстанавливает "сожжённые" сооружения. Если без него все восстанавливается за 2 часа, то с ним - вдвое быстрее.
Должен иметь умный вид, аршин (линейку), угольник - циркуль, опять же приличных размеров. Процесс: обмер по периметру и по высоте восстанавливаемого объекта. Цены - свободные.
4.Мельник-перерабатывает"зерно"в"муку", т.е. из горбыля делает вязанки дров. Необходимо построить макет ветряка или водяной мельницы. Процесс: клиент приносит горбыль, а мельник делает вязанку. Цены - граби...  пардон, свободные.
Все данные ремесла процветают ТОЛЬКО в граде. Нет града - живите так.
Добавлю еще про постройки:
-колодец (думаю не нужно объяснять для чего) – ямка, огороженная колышками с веревочкой, журавль
-палаты князя (для приема гостей) – на ваше усмотрение
-кухня – большая просьба огородить кухню нетканкой и готовить там – сам процесс тоже неплохо можно отыграть. Кстати, за водой ходить не в хайратниках, а по игре.

Право.
Каждая команда должна иметь черные маркеры для оформления правовых актов данной административной единицы. "Пергамент" выдадим. Обязательны:
1.Судебник-свод законов, размеры дани, мыта, виры, остальное -в меру фантазии.
2.Ряд-свод законов о правах и обязанностях подданных.
Судебник и ряд пишутся во время игры и принимаются вечем или думой, желательны домашние заготовки.
Желательны:
-дипломатическая переписка
-летопись
-грамоты(жалованные и обельные)
-художественная литература(слова, похвалы, повести, плачи и т.п.).
После окончания игры все документы сдаются оргкомитету для снятия копий и возвращаются.

Зверинец.
"Звери" выпускаются из "мертвяка" вместо отсидки, имеют при себе сумму игровых денег -эквивалент добычи.
Необходимо помнить, что звери – не партизаны, т.е. живут своей жизнью, а не мстят кому-то. Сия проблема решаться будет при выдаче паспортов "зверям".
"Медведь"-4 хита, ходит вразвалку, бегает лишь трусцой, ударом лапы в поражаемую зону снимает хит(и через доспех всякая дрянь), наложением лапы на плечо убивает. Маска или раскраска на лице. 2 гривны.
"Волк"-3 хита, ударом обеих лап в грудь роняет жертву на землю, наложением лап на плечи - убивает. Раскраска на лице или маска. Шагом не ходит, только бегает.1 гривна.
"Лиса"-2хита, женский персонаж, но возможен и лис. Наложением лап на плечи снимает хит. Маска или раскраска на лице, хвост(не на лице), хитрая улыбка. 1/2гривны.
"Заяц"- 1хит, бегает прыжками, руками имитируя уши, раскраска - усы типа кошачьих, никого не убивает. Роль воспитующая.1/4гривны.
ИСТОРИЧЕСКИЙ ЗАГРУЗ.
Отыгрываемое время - первая половина 9го века.
Место действия - Порубежье славянских и иных народов и племён.
УСЛОВНОСТИ, необходимые во время отыгрыша (Без их неукоснительного соблюдения игра превратится в маньячку).
Итак:
-Атеистов нет, поэтому обязательно ношение артефакта религии, размером не менее 5 на 4см., поверх одежды и доспехов. Нет артефакта - нелюдь, подлежит немедленному уничтожению;
-Клятва Богами (у Христиан - Крестное знамение) - НЕРУШИМА, если боги были названы. Назвал чужих богов своими - дисквалификация до конца игры, учи историю: богов не предавали тогда, не хватало толерантности и широты взглядов.
Пример:
-Клянусь Перуном! - клятва засчитана. Нельзя нарушать, даже если дана иноверцу.
-Обязательна(и для Христиан) кровная месть, не отомстил-потерял лицо;
-Политеизму характерна веротерпимость: никто без ОЧЕНЬ веской причины не стал бы обижать чужих богов, в т.ч. Христа, Аллаха и Яхве. Поэтому не надо отыгрывать с идолом половой акт, исписывать Крест матюгами или в щепки разносить капище. Красная тряпка (скотч) - и довольно. Уважение к чужим богам распространяется и на их служителей. Охота за Христианами будет караться дисквалификацией.
Поверьте, знаю, что пишу. Видывал родноверов, которые, кроме Перуна, ни одного бога назвать не могли, но главной требой считали принесение в жертву Христиан. Других треб не знали напрочь (Александр Корнилов)
-Необходимо пропорциональное представительство сословий: не могут 2 смерда 7х бояр прокормить. Оружие могли носить все, кроме рабов, хотя - не факт, бывало, что и рабов вооружали. Играть же крестьянский род не менее интересно, чем княжеский;
-Помните о здравом смысле, не режьте пленного в лоскуты, чтоб поржать (такие люди, мне кажется, не совсем здоровы психически),пленный должен приносить доход;
-Дамы! Не было тогда "ничьих" женщин, скучающие одинокие барышни появятся через 1000лет. Женщина - всегда ЧЬЯ-ТО - жена, сестра, мать, дочь, племянница, рабыня. Высший статус-жена, хозяйка. Мужчины! Ничья женщина - как монета на дороге: кто нашёл – тот и взял. Ничью женщину никто не защищает. Не "Волкодава" играем.

ГЕОПОЛИТИКА.
У каждого отряда должен быть волхв (а у волхва готовы обряды, желательно взятые из реальных источников) или капище должно находиться рядом с градом

ХАЗАРЫ И ВЯТИЧИ - град Саркел (Твердь), хазарская торговая фактория в граде вятичей. Гарнизон – наёмники (мусульмане, печенеги, гузы, возм.кавказцы). На острове - острог вятичей, которые также на хазарской службе в качестве ополчения. Могут жить иноземные торговые гости. Религии-любые. Главная цель - подчинить славянские племена и получить монополию на торговлю.
Правят хазарский наместник и старейшина вятичей.
КРИВИЧИ - град Гнездов. Население - восточные кривичи, власть принадлежит князю и вече. За образец можно взять град Кременец из "Лебединой дороги". Главная цель -  жить по славянской Правде и заветам предков, сохранить суверенитет.
КРИВИЧИ ЗАПАДНЫЕ. Град Остров параметрам града не отвечает ни по одному пункту, поэтому в игре считается заброшенным проклятым местом ( подробнее - ниже). Града можно не строить, хватит острога. Управляются волхвом, но есть воевода. Главная задача - следить за соблюдением Славянской правды всеми славянами. Своего рода волховской "спецназ".
СЛОВЕНЕ - град Новоторг, уменьшенная копия Новгорода. Торговая фактория западных славян и ильменских словен. Население - Словене, бодричи - лютичи, варяги, могут быть подворья иноземных (Север, Европа) купцов. Могут быть викинги-наемники. Правит вече и князь, ему подотчётный. Основное занятие - торговля, цель-монополия на торговлю во всем Порубежье.
ВАРЯГИ - ватажка молодых, но повидавших кое-что варягов, возвращалась из Корсуня (Херсонеса), где служила в купеческой охране, застряла в Порубежье и приняла активное участие в его жизни. К ним могут присоединиться другие варяги, словене, да кто угодно.
УГОРЬЕ- быв.Кияр, население - меря, весь, угры, булгары, могут быть славяне. Военная демократия по кочевым традициям.
ВИКИНГИ (как без них-то?)-отряд, пришедший
подзаработать. Особенность: в такую глушь Оттара Старого или Рагнара Лодброка не заманишь, поэтому рангом пониже. Имеют укрепленный лагерь в малодоступном месте, чтоб не мозолить местным глаза(мало ли что). Роли и легенда на совести заявившихся 5-10 человек. Желателен кузнец.
КАПИЩА - укрепленные места, храмы под открытым небом.
Их 3:
-Род – Световид – Перун;
-Ярило – Велес – Вий;
-Макошь и Рожаницы.
На капище должны быть:
-один волхв(у Макоши - волхова);
-потворник (помощник волхва-аналог дьякона у Христиан);
-2-3 воина: у Рода-Белые волки Перуна, у Велеса-боготуры (божьи быки),у Макоши-девы-поляницы. Воины обороняют капища, охраняют волхвов в пути, выполняют карательные функции в отношении нарушителей воли богов и Правды.
Потворники могут воевать, обороняя капище и защищая волхва.
Волхвы НЕ ВОЮЮТ!
Действия волхвов носят чисто пропагандистский характер (никаких молний в рукаве или виртуальных "железных рубашек").
Волхв МОЖЕТ наслать лихоманку на 3х человек в течение дня с помощью отыгрыша обряда и заражалки.
Может вылечить от лихоманки 3х человек в течение дня - отыгрышем обряда. НО ТОЛЬКО НА КАПИЩЕ. С больным должен поступать как лекарь (раздеть, уложить и т.п.).
Автор правил: Александр «Копол» Корнилов (г. Няндома),
а я всего лишь немного подправил по своему усмотрению Максим «KhanWarg» Хрястунов
не забывайте бывать на форуме или группе – правила меняться не будут, но вполне могут дополняться)